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길드라고 하는것은 상식적으로 같은 모임으로 친목도 도모하고 동호회같은 그런 그룹의 개념인데..

 

같은 지역 사람이고 게임에서 친해지면 만나서 호프도 한잔하고 동네 친구 그런 동선으로 이어질 수 있는 그러한 성격인데..

 

그리고 길드 동생이 이상한 길드한테 뚜드러 맞고 있으면 같이 싸워서 도와주고.. 근데 6검으로 싸우다가 디지고.. 

 

그러다가 게임의 하루를 끝마치면 "그래도 내가 아우의 장비와는 견줄 수 있는 아이템 스펙은 맞춰야 겠구나.. 지금의 내모습이 부끄럽다."

 

라고 하면서 9검을 도전하고 10검을 도전하고 이런 동선으로 가는거야. 그 과정에서 캐시 아이템인 강화석도 구매하고.. 도핑템도 구매하고..

 

이런식의 유저들의 친목과 모임의 개념을 권장해주면서 캐시도 팔아먹는 게 온라인 게임의 과금의 기본 개념이거든..

 

근데 DK온라인 운영진 얘네들은 이게 개념이 좀 이상한게..

 

길드원을 명성치 소비 생산의 도구로 만들어 버리는 포맷을 돌림..

 

2전투강화.png   3방어강화.png 5봉인석상자.png

 

길드11.jpg

 

 

게임의 초반부터 작정을 하고 길드원을 받는 목적이 명성치를 기부하고 생산할 인간들을 이용할 목적이 되버리잖아 대부분이 다..

 

이런식의 명성치 생산의 포맷이 돌아가버리면 가만히 있으면서 소수 간부진들은 전투버프, 방어버프 도핑주문서 사서 풀로 쓰면서 사냥하고

쌓인 명성치로 봉인석 상자 사서 보스 작업만 기대를 하게 되는 거지. 계속 풀로 명성치를 생산해낼 인간들을 찾아다니는 거야.

그래야 가만히 우리들끼리 봉인석상자사서 보스잡고 사브녹 레시피나오면 만들어서 팔아묵고... 

이건 게임의 설계 자체가 하자이고 이 시스템으로 유저들의 문화형성, 생각의 확장이 어디로 갈지를 읽어야 되는데..

그런걸 아예 모르나봐. 그리고 시스템과 운영을 아예 방치를 해버리니까 이런 일이 다수 발생하게 되는 거야. 기획의 큰 실책이지.

 

근데 이 게임에 양심적이고 그런 길드 간부진들도 꾀 있어서 봉인석도 사서 같이 잡고 또 길드 경험치 버프 그거 시간 맞추려면 얼마자 귀찮음.

 

시간 소모가 많기 때문에 그러한 시간을 할애하는 노력을 한 건 맞지.

 

근데 이 구조는 레퍼럴, 다단계 방식의 포맷인데 이걸 운영진이 인지를 못한다는 게 큰 문제임. 

 

이 버프들을 접속한 길드원 모두에게 걍 쏴주는 방식이면 괜찮아. 근데 시전자 반경으로 사람들이 모여야만 버프가 들어가게 해놨는데..

 

전투나, 방어주문서를 길드원 모두에게 매번 동일한 좌표에 만나서 줄 방법이 시스템상 없으니까

 

쌓인 명성치를 일부 사람들이 당연히 독식하게 결과가 되는 거지..  

 

봉인석상자를 명성치로 파는 것도 좋지. 길드원끼리 이번 주말에 만나서 같이 잡자 이런식으로 해가지고 잡으면 되는 거고..

 

근데 소수의 인원이 독식하는 그 탐욕적인 마인드, 그 빌미를 고의적으로 너희들은 장치로 찔러주잖아. 꼭 이런걸 노리더라고 너희들은 항상 보면..

 

이런식으로 항상 장치들을 비틀어서 기획을 하니까 캐시 매출이 그 모양이라고 봄.

 

DK이 게임을 2012년도부터 했는데.. PVP라는 걸 그때는 많이했는데

 

최근 10년간 PVP라는 걸 해본 적이 없음. 접기 전에 공성하는 성한번 가보려고 지도보고 베르마 백작성 여기 가봤는데.

 

지도보고 가는데 20분째 해매다가 성 입구를 못찾고 걍 접었음.  지도 이거 10년전꺼 손 하나도 안댓지?

 

그림판으로 동선하나 끄적이기라도 해서 캐릭터가 공성장에 진입할 수 있는 그림판 노선 프로그래밍 이라도 좀 만들어라...

 

너희 딱 보니까 15년전 컴퓨터 집에 수십대 그대로 있고.. 그거 당근마켓으로 문화재급이랍시고 20만원 30만원에 팔아먹고..

울프데일, 브리즈번 +5200  CPU 천연기념물급 이런거 10만, 20만원 팔아먹는 딱 봐도 이런 부류같은데..

그러면 적성에 맞는 고물상을 운영 해라.  게임도 고물상 플랫폼 운영하면 돈 많이 벌겠구만..

 

*난 접고 스팀서버 간다. 반박시 니말이 다 맞음*


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